Folgende Mods und Addons sind enthalten (kein Anspruch auf Vollständigkeit):
- AMK Mod 1.4.1
- NLC 5.08 - New Level Changer Addon by Sak
- NHQ 3.1 - Neue Hauptquests Addon by Dan
- AI-Pack by xStream
- Trapped Treasure Addon by Frags
- GPS-Beuteliste Addon by Idler
- Ragdoll Mod by LexMalin
- NLC Music Pack Addon by Sak und MulleR
- Teile des Sound Remake Mods 4.0 by MulleR & Mongol
- Teile des Dynamic Wetter Addons by NightVz
- Teile des Panoramic Mods by Argus
- Texturepack by Domestos
- Arsenal Mod by Dester & Zereset - Adaption für die AMK Mod by Wlad777
- Teile der originalen russischen Gesprächssounds
- Armbrust by giAdolf
- Сolt "Python" by giAdolf und eNdimiOn
- FN2000 "Henker" aus Z.E.N.O.B.I.A.N Mod
- Nocturne Mod by Khorn
- Ratten by Kalinin11, Arhet und Alwen
- Bioradar by xStream, tolusha, BAC9-FLCL, Rusya und Nekt
- Photorealistic Zone Mod by Argus
- Blowout-Leichenzombiefizierung und andere Goodies by TAG_SPB
- CS-Blutsauger by Meceniy(Strelok)
- NPC-Schlaf by Meceniy(Strelok)
- Rucksack-Volumen Mod by N6260, Skunk, Kolmogor
- Menü und Loadscreens by Serafim12
- AMK+NLC+NHQ+Arsenal deutsche Übersetzung by Wlad777
- viele kleinere Goodies von vielen anderen Moddern aus der AMK-Werkstatt
- viele kleinere und größere Bugfixe, Veränderungen und Rebalancing by Wlad777Features und Veränderungen durch einzelne Mods und Addons:
Kein Anspruch auf Vollständigkeit, da es einfach zu viele sind.
AMK Mod 1.4.1:
Sehr, sehr viele... Blowout, Schlaf-Möglichkeit, dynamisches Wetter, dynamisches News-System, Offline-Alife, Plünderung
von Leichen und Verstecken durch NPCs, Das Sammeln von Artefakten durch NPCs, eine komplett veränderte Waffen- und
Handelsbalance, neue Mutanten und neue Waffen ... sind nur ein kleiner Teil dessen, was das AMK-Team eingeführt hat.
New Level Changer Addon 5.08:
Ein umfangreiches Add-On, das unter anderem 12 neue Level-Übergänge, über 70 neue Quests und viele einzigartige
Features in die AMK Mod 1.4.1 einfügt.
- Man fängt das Spiel nicht mehr in Sidorowitsch's Bunker an.
- 12 neue Übergangspunkte zwischen Locations (diese sind nicht sofort verfügbar, sondern erst nach Erfüllung von Quests
und Funden von Dokumenten):
- Die Übergänge Bar-Lagerhäuser und Lagerhäuser-Radar sind jetzt an anderen Plätzen.
- Die Übergänge Bar-Wildgebiet und Bar-Lagerhäuser sind erst verfügbar, wenn man der Hauptquestlinie entsprechend folgt.
Bar-Wildgebiet: erst nach dem X-18 Quest. Bar-Lagerhäuser: nach Kruglows Speicherstick. (Oder man bezahlt viel Geld!)
- Der Übergang Radar-Lagerhäuser ist geschlossen. (es gibt kein Zurück!) Zum Öffnen den Informator befragen, nachdem
man den Hirnschmelzer abgeschaltet hat.
- Teleports zwischen Locations: 12 neue Quests von Questpersonen aus Kordon, Jantar, Lagerhäusern und Pripjat, um diese
nutzen zu können.
- Neuer Universal-Detektor als Questbelohnung.
- Möglichkeit Anomalien zu vernichten. Info dafür gibt es in Questbelohnungen. Nützlich um z.B Kruglow nach Jantar zu führen.
- Neuer Händler im Radar (erst nach dem Kampf zwischen Freiheit und Wächtern beim Übergang zu Pripjat).
- Quests mit neuen Mutanten-Körperteilen.
- Endlich wurde der Sumpfdoktor als Questperson eingeführt.
- Der "Ewige-Leichen-Fix" ist integriert.
- Mehrere neue Objekte und eine ganz neue Waffe.
- Seltene Verstecke werden nun mit veränderter Logik gefüllt.
- AK-47 und Sajga 12K wurden integriert.
- AKW-Blowout-Countdown wird nach Quest-Erfüllung verlängert!
- Quests für Wunder-Artefakt "Lebendes Herz" wurden integriert! Sehr nützlich, falls man eine Quest abschliessen
möchte und der Questgeber bereits tot ist.
- Man kann aus dem Sarkophag wieder per Teleport in die Zone zurückkehren! (Nicht mit dem Freeplay verwechseln!)
Es gibt eine Möglichkeit, die Banditen im Dunklen Tal neutral zu machen (andere Banditen bleiben Feinde) und
Aufgaben für Borow zu lösen.
- Das Handelssystem wurde komplett überarbeitet, bzw. geändert. Geld selbst ist für Händler in der Zone nicht viel wert.
Gute Waffen, Munition, Medikits bekommt man nun nur im "Tauschgeschäft" gegen Artefakte.
- Ein Werkzeugkoffer für Reparaturkits wurde eingeführt. Damit kann AE die Waffen und Anzug im begrenzten Maß auch
selbst reparieren.
- Die Wirkung von radioaktiven Artefakten wurde verändert. Die Artefakte sind nun auch dann radioaktiv, wenn sie nur im
Rucksack liegen.
- Für den Schutz gegen Strahlung im Rucksack wurden spezielle abgeschirmte Container eingeführt. Diese fassen
jeweils 1, 3, oder 8 Artefakte, haben unterschiedlichen Schutzgrad, Gewicht und Preis.
- Neue Personen: Bandit namens "Ratte", Reparaturmeister in der Bar "Bohnenstange", Dozent – Bastler in der Bar,
Feldwebel Scherstück - Händler im Agroprom.
- Auf allen Lokations wurden unsichtbare Hexengrütze-Anomalien eingeführt. Nicht tödlich, aber unangenehm. Die
Bolzen haben nun endlich wieder einen Sinn.
- Artefakte spawnen random nach jeder Eruption.
- Die Eruptionen brechen nun zufällig aus. Die Zeitspanne zwischen Eruptionen schwankt zwischen 4 und 48 Stunden.
- Die Musik in der Bar kann man wechseln, indem man den Wirt dafür (gut) bezahlt.
- Die Questperson „Dozent“ kann ihr PDA so einstellen, das es als Detektor für gefährliche Mutanten und gesuchte
Personen arbeitet.
- Die adaptierte "Marodeur Mod" wurde integriert. In den Leichen liegt auch der Anzug, den der Tote getragen hatte. Die
Anzüge im NLC 5 schützen insgesamt aber nicht mehr so stark und die gelooteten Anzüge sind meist auch nicht neu.
- Der "Waffen- und Leichenentferner für AMK 1.4.1" wurde integriert.
- Das "AI-Pack für AMK 1.4.1" wurde integriert.
- Ein Hinweis auf ein Loot-Versteck kann man nun nur bekommen, wenn man mit dem Gesprächspartner "einen trinkt".
- FN P90 und PKM sind integriert.
- Einige Waffen wurden rebalanced.
- Das "Interactive Music Add-On" aus AMK 1.4 wurde integriert.
- "Seltene" Verstecke aus AMK 1.4 sind zurück.
- Viele andere kleinere und größere Veränderungen, die den Rahmen sprengen würden....
NHQ 3.1 - Neue Hauptquests Addon:
- Erweitert die Handlungslinie um 3 eigenständige Missionen:
1. "Reißzahns" Mörder finden.
2. Die Suche nach "Ghost".
3. Die Suche nach einer Gruppe vermisster Wissenschaftler.
- Sehr, sehr viele neue Quests.
- 2 neue "Fraktionen" - Jäger und "Kopfgeldjäger".
- Ein neuer Händler und ein neuer "Pseudo-Händler".
- Ein neues Artefakt "Goldener Klumpen".
- Die Möglichkeit, den "Monolithen" zu erreichen, ohne durch Prypjat zu gehen.
- Zahlreiche kleinere und größere Dinge, die den Rahmen sprengen würden.
Teile des Sound Remake Mods 4.0 by MulleR & Mongol:
- Alle Sound Remake Mod-Sounds sind, selbstverständlich SDK-bearbeitet, mit korrekten Ogg-Comments.
- Es wurde versucht die Sounds im Stalker besser zu kalibrieren, damit die NPCs auf die Sounds vernünftig reagieren
und auch ein "Stealth"-Spiel möglich wird. Auch sonst wurden die Sounds abwechslungsreicher gestaltet, fast für alle
Waffen wurden neue Sounds eingeführt.
- Praktisch alle Sounds, die mit Waffen zu tun haben, wurden verändert. Treffersounds, Querschläger, Explosionen etc.
Unikale Waffen haben nun eigene Sounds.
- "Stealth":
Die Hörweite der Sounds durch NPCs und AE wurde verändert. Die Geräusche des Geiger-Zählers hören die NPC's
nicht mehr. Die Geräusche von umfallenden Leichen wurden verändert. Die Hörweite der "Todesschreie" durch NPC's
wurde verändert (Vanilla - 40 Meter). Genau diese Schreie waren früher die Ursache der Panik und der Alarmierung
aller Feinde, wenn man einen von ihnen getötet hatte.
- Neue Schnork-, Telepath-, Bürer- und Chimera-Sounds.
- Lagerfeuer:
Manche NPCs spielen wieder Mundharmonika.
Neue Stories.
Die Gespräche der NPC's am Lagerfeuer sind nicht mehr so weit hörbar.
84 neue Gitarren-Melodien, gespielt und aufgenommen von MulleR selbst.
Zahlreiche weitere kleinere Veränderungen.
Meine eigene Adaption von Arsenal Mod by Dester & Zereset:
Jeder "Stalker" weiß, wie lästig und realitätsfremd der Waffenverschluß auf der linken Seite des Gewehrs oder der
Pistole ist. Mit Arsenal Mod ist der Spuk vorbei. Die Arsenal Mod beinhaltet 74 Waffen (ohne Modifikationen und Skins)
und 83 verschiedene Waffen-Models. Insgesamt bringt sie 125 Waffen (mit Modifikationen und Skins) ins Spiel. Damit
kann praktisch jeder "Stalker" eine Waffe finden, die seinen persönlichen Vorlieben entspricht.
In die "Soljanka" habe ich die Arsenal Mod, mit Ausnahme einiger Waffen und Skins (da technisch limitiert), vollständig
integriert. NPC-Bewaffnung, Handel, Quest-Waffen und -Belohnungen - überall ist die Arsenal Mod präsent.
Alles das ist vielleicht nur die Hälfte alldessen, was die „Soljanka“-Kompilation an Features und Veränderungen,
gegenüber „Vanilla“-S.T.A.L.K.E.R., bietet. Die „Zone“ lebt damit. Mehr noch: Sie ist jetzt immer und immer wieder
für eine Überraschung gut. Lasst Euch überraschen!