Autor Thema: Besondere Fähigkeiten + Sprachen  (Gelesen 30699 mal)

Offline Zitrusfrucht

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Besondere Fähigkeiten + Sprachen
« am: 18. Dezember 2005, 11:12:28 Uhr »
Also, wir haben uns überlegt das es Spezialfähigkeiten gibt über die verständlicherweise nicht jeder Ödländer (oder genauergesagt Café-(Un)Held) automatisch verfügt. Von diesen Spezialfertigkeiten können 5 ausgewählt - 3 müssen als "Unfähigkeit" angegeben werden (darin ist euer Char besonders schlecht). nicht aufgelistete Fertigkeiten gelten als neutral und werden so behandelt wie angegeben (ODER haben eine 50%ige oder mehr - je nach situation - chance zu misslingen).

Doppelwertungen bei Anfangschars sind nur bei Rücksprache mit dem SL erlaubt, ansonsten nicht - gilt insbesondere für Kampfskills.

Neu: Spezielle Aufstiegsregelung: Statt eine neue besondere Fertigkeit zu wählen, kann der Spieler auch einfach eine bisher " 1x besondere Fertigkeit" in seinem charbogen doppelt werten. Diese Fertigkeit kann er dann besonders gut.
Alternativ kann man sich auch eine negative Fähigkeit wegstreichen, dazu braucht es allerdings 2 Veteranenpunkte.
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- Arzt:
Im Gegensatz zu erste Hilfe kann ein Arzt auch kompliziertere medizinische Verfahren anwenden und hat ein gutes Wissen über die biologische Beschaffenheit des menschlichen Körpers. Dieser Perk erfordert allerdings eine Ausbildung (=> Lebenslauf!), lässt sich im gegebenenfalls auch etwas spezifizieren (Sipplingsärzte heilen wahrshceinlich anders als Shi.....) . Per V-Punkt ist er nur wählbar, wenn man zuvor Erste-Hilfe als Perk hatte. Der Beruf des Arztes setzt ein medizinisches Studium oder jahrelange Erfahrung vorraus, dies bedingt auch ein gewisses Mindestalter (Richtwerte: für Arzt etwa ab 25 Jahre; Schmane ab ca. 40 Jahre)
Voraussetzung
Bei VPunkt: Erste Hilfe, ansonsten Ausbildung in der Biografie und Mindestalter von 25 Jahren oder lange Anwendung Ingame

- Schamane:
Schmanen praktizieren eine mystische Heilkunst die sich auf Körper, Geist und Seele bezieht. Sie agieren auf einer anderen Bewusstseinsebene und gelangen so an Informationen, die er auf der Ebene der "normalen" Realitätswahrnehmung nicht zu erhalten sind. Schmanen erhalten ihre Kenntnisse durch Naturbeobachtung, Überlieferung anderer Schamanen, psychedelische Erfahrungen und Visionen. Für die Wirksamkeit ihrer  Rituale sind unabhängig von Kultur und Herkunft einige Einschränkungen unabweichlich wie beispielsweise sexuelle Enthaltsamkeit, Askese, regelmässige Reinigungsrituale. Setzt Naturbursche oder Wilder vorraus und ein angemessenes Alter.
Voraussetzung:
Ausbildung in der Biografie und Mindestalter von 40 Jahren

- Archäologe:
Diese Person weiß einiges über die Zeit vor und während des Krieges und interessiert sich auch dafür, das kann natürlich in einer Ruinenlandschaft sehr praktisch sein. Ghule erhalten diesen Bonus automatisch und kostenlos. Archäologen brauchen eine 'kleine Ausbildung', sprich der Char sollte durchaus an Geschichte und alten Ruinenfundstücken interessiert sein, Lesen ist sehr hilfreich (ein einzelnes altes Geschichtschulbuch enthält auf einem Schlag wohl mehr Informationen als zehn Gespräche mit einigen uralten Leuten), aber kein absolutes Muss. Gewisse kleine, rudimentäre Geschichtskenntnisse besitzt jeder Mensch.
Voraussetzung:
Kurze Erklärung in der Biografie

- Politikexperte
Du weißt mehr über das 'schmutzigste Geschäft' des Ödlands als andere Leute.........
Voraussetzung:
Kurze Erklärung in der Biografie

- Fahren von Kraftfahrzeugen
Du kannst die meisten Fahrzeuge bedienen (ausser der SL sagt was anderes z.B bei großen Radladern oder Panzer)
Voraussetzung:
keine

- Techniker
Du kennst dich gut mit Technik im allgemeinen aus
(Autos reparieren etc. wer Techniker ist kann auch automatisch Fahren)
Voraussetzung:
keine

- Physiker
Du kennst dich mit physikalischen Gesetzen und all dem wissenschaftlichen Kram aus
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben, Ausbildung in der Biografie oder Ingame

- Chemiker
Du kennst dich mit allem aus was qualmt und stinkt(Z.B. Munition herstellen)
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben, Ausbildung in der Biografie oder Ingame

- Guter Geschäftssinn
Du kannst ziemlich gut einschätzen, ob sich ein Geschäft für dich lohnt oder nicht..........
Voraussetzung:
keine

- Computerheini
Ein Terminal hacken? Einen Bot umprogrammieren? Oder eine Klimaanlage einstellen? Kein Problem für dich
(dürfte bei Ödländer die nicht aus Bunkerstadt, NKR, BoS oder frisco kommen eine sehr seltene Fähigkeit sien)
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben

- Guter Scharfschütze :
Du schießt einem Hippie auf einen Kilometer die Blume aus der Weste.
Diese Person schießt auf weite entfernungen zielsicherer als andere, außerdem muss sie meist nicht ganz so lange zielen
Voraussetzung:
Guter Schütze

- Schleichen
Du bist ein Schatten *woooosh*
Voraussetzung:
keine

- Guter Schütze:
Du bis ein kleiner Revolverheld...
Diese Person kennt sich gut im Umgang und Gebrauch allerlei normaler Fernwaffen (Pistolen, Schrotflinte, Gewehre etc.) aus und trifft auch im *Nahkampf* mit diesen Waffen recht gut.
Voraussetzung:
keine

- Schlösser öffnen
Eine geschlossene Tür? Nicht für dich!
Voraussetzung:
keine

- Taschendiebstahl
Du schaffstes das zu bekommen was du willst... auch wenn es anderen gehört ;)
Voraussetzung:
keine

- Lesen und schreiben
Du liest und schreibst...
(prinzipiell kann jeder Caféspieler lesen und schreiben (wenn auch nur unter Zuhilfenahme des Fingers - es gibt wichtigere Dinge im Überleben im Ödland als alte Schinken durchzuackern). Nur Gebildete Leute mit Ausbildung können fließend lesen und haben eine Schönschrift. Durschnittsödländbauern oder -jetties können eher selten lesen und beschränken sich darauf alte Cat's Paw durchzugucken. Leute die lesen und schreiben können nehmen buchstaben und worte bewusst wahr während Leute ohne diese Fähigkeit bewusst auf Schrift blicken müssen um sie richtig wahrzunehmen.
Voraussetzung:
keine (evtl kurze Erklärung in der Biografie)

- Umgang mit Energiewaffen:
Damit zu ballern geht ja vielleicht noch (zumindest bei den kleinen Waffen wie bei normalen Laserpistolen), aber richtiger Umgang auf Dauer, die Wartung, Aufpassen das nichts überhitzt und das Treffen könnte schwer sein.
Voraussetzung:
keine (evtl kurze Erklärung in der Biografie)

- Umgang mit High-Tec
Du baust dir mal fix einen Roboter... kein Problem
(jemand der ein Auto gut zusammenzimmern kann und ähnliches (Dorfmechnikus) kann nicht automatisch einen 30 Meter Kampfroboter mit eigenständiger KI bauen)
Voraussetzung:
Lesen und Schreiben, Ausbildung in der Biografie oder Ingame

- Begnadeter Nahkämpfer:
Bruce Lee ist eine Pussy.
Diese Person ist ein ausgesprochen guter und perfekter Nahkämpfer, tödlich wenn es darum geht mit Messern, Schwertern, Keulen oder Fäusten zu töten.
Voraussetzung:
keine
 
- Handwerker:
Handwerker sind in körperlichen Arbeiten recht gut (zum Beispiel Schreiner) und haben oder hatten auch oft einen Job in dieser Richtung. Dabei braucht ein Handwerker ein grobes Spezialgebiet (Schmied, Schreiner etc.). Außerdem verleiht Handwerker noch mehr wie Techniker ein gutes Verständnis von mechanischen Bewegungsabläufen und 'Wie die Dinge funktionieren'.
Voraussetzung:
keine (evtl kurze Erklärung in der Biografie)

- Naturbursche
Du bist ein Steppenwolf... der letze Mohikaner... Winnetou... Tokaehito...
ein büsschen überleben im Ödland kann jeder (bis das Wasser ausgeht),
Naturburschen aber besonders gut, viele sind in der Wildnis aufgewachsen oder haben tagtäglich mit ihr zu tun. Spurenlesen gehört auch dazu
Voraussetzung:
keine

- Sprengmeister
Du stehst auf alles was Krach macht... und sprengst dir nicht wie andere die Finger dabei weg
(Umgang mit Sprengstoff)
Voraussetzung:
keine

- Erste Hilfe:
Jeder Ödlandsöldner kann ein wenig Erste Hilfe leisten. Die Fähigkeiten eines echten Arztes oder eines Naturschamanen müssen Extra erwähnt werden.
Voraussetzung:
keine

- Umgang mit großen Waffen
"Viel hilft viel" und "Je größer desto besser" sind deine Prinzipien.
Du legst alles in Schutt und Asche.
Voraussetzung:
Muskulös, Umgang mit Waffen wie Raketenwerfern und Gatlings muss extra gelernt werden oder Ausbildung in der Biografie

- Spieler:
BlackJack und Nutten, mein Freund. Das ist deine Welt.
Du bist gut in jeglicher Form von Glücksspiel.
Voraussetzung:
keine

- Bunkerwissen:
Alte muffige Räume lassen dich aufblühen?
Du stöberst gern in einsturzgefährdeten Bunkern herum und weist trotzdem was du tust.
High Tec ist das eine, Bunkerwissen das andere. Der beste Techniker kann in einem alten, verschimmelten Bunker voller Roboter verloren sein, aber jemand mit Bunkerwissen weiß in etwas was ihn erwartet. Leute mit diesem Perk sind an alte Bunker gewöhnt (vielleicht waren sie mal Schatzjäger oder sonstwas). Sie wissen welche Gefahren auf einen in einem alten Bunker lauern könnte, auf was man achten muss und welche Funktion dieser Bunker vielleicht einstens inne hatte. (Gelegentliche Überschneidungen mit Archäologe sind möglich, aber nicht zwangsweise. Denn Bunkerwissen beinhaltet nicht konkret Vorkriegswissen, sondern Erfahrung was in einem Bunker zu finden sein könnte).
Voraussetzung:
keine


Ausbildung:
Ausbildung ist ein recht weit gefächerter Begriff und lässt sich umschreiben mit einer Mischung aus Bücher wälzen, eventuell Vorwissen und/oder Lehrmeister. Ein Spieler, der seinen Char davon nichts regelmäßig tun lässt, hat auch keine Möglichkeit, den entsprechenden Perk per V-Punkt zu erhalten.

Abgesehen davon wäre es ganz gut, wenn ihr euren chars bei den meisten Dingen eine Art 'Ausbildung' zugedeihen lässt, sprich sie ab und zu mal mit einem Techniker quasseln lasst wenn ihr vorhabt, euch mal Techniker zuzulegen - das ist bei Non-Ausbildungsperks zwar nicht zwingend notwendig, erhöht aber etwas die Stimmung und den Realismus ;) 

Was nicht unter besondere Fähigkeiten fällt (und deshalb hier nur als allgemeine Info steht) aber trotzdem wichtig ist ist das RAUCHEN. Zigaretten sind im Hub mit 20 Deckeln (variabel) pro Schachtel noch halbwegs erschwinglich, im Café sind sie am billigsten. Je technologisch primitiver die Gegend aber wird desto teurer wird der ganze Mist. In New Reno 10 Deckel für eine Stange und in Klamath kann man für eine Stange wohl die 300 Deckel Grenze sprengen. In Modoc wohl 300 pro Schachtel, im Boneyard kommt es auf die jeweilige Umgebung an etc. etc.



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SPRACHEN:

(Zählen NICHT unter Besondere fähigkeiten sondern sind einfach so im Charbogen zusätzlich mit anzugeben!) Beachtet bitte dass ihr Sprachen nur dann (seperat) steigern könnt, wenn ihr auch einen V-Pkt habt.

- English
Die meisten Ödländer sprechen English, auch wenn sich einige alte und neue Dialekte herausgebildet haben. Englisch ist neben Shi die am Besten "erhaltene" Sprache und man hört sie überall im Ödland.

- Neu Latin
Ein etwas verändertes Spanisch, im Laufe der Zeit haben viele der Latinos bzw. Hispanics (im alten Kalifornien die größte ethnische Minderheit) in den amerikanischen Städten ihre Sprache weitergesprochen, doch da es in den Ruinen der Städte nur wenige Bücher, Verkehsschilder, Werbetafeln (oder Hörbücher^^) auf Spanisch gibt und gab hat sich die Sprache selbstständig etwas weiterentwickelt. Allerdings würden sich ein "Neu Latino" und Spanier noch immer sehr gut verstehen. Neu Latin trifft man in den meisten (größeren) Städten an, besonders in New Reno (die ganze mordinofamilie spricht so), Den, manchmal die NKR, Adytum, den Hub und junktown.

- Shi (Shi selbst nennen die Sprache Chinesisch)

Chinesisch wird von den meisten nicht-Friscolern normalerweise als 'Shi' bezeichnet. Im Wesentlichen handelt es dabei um Mandarin-Chinesisch, Veränderungen haben sich aufgrund des hohen Technologiestandards in Frisco und vielen alten Aufzeichnungen so gut wie garnicht durchsetzen können. shi trifft man im Regelfall nur in Frisco an.

- Sipplingssprachen und -dialekte.

Alle Sipplingsdialekte und Sprachen aufzuzählen wäre eine viel zu lange Liste - stattdessen eher eine allgemeine Beschreibung: Die meisten Sippen sprechen English-Sippendialekte, seien es grammatikalische umstellungen oder Veränderungen der Aussprache oder Ausdünnung der Sprache (manchmal mehreres auf einmal). Diese Dialekte unterscheiden sich von Stamm zu Stamm stark, je weniger kontakt mit der 'Zivilisation', desto ausgeprägter die Dialekte. Nur wenige Sippen, wie zum Besipel die Bulrotho, haben eine eigenständige Sprache herausgebildet - meist haben diese Sprachen es dann jedoch in sich. Grammatikalisch an eine bekannte Sprache angelehnt hören sie sich ansonsten jedoch sehr verschieden an (seien es unterschiede wie zwischen Französisch und Italienisch oder Russisch und Spanisch). Sipplingssprachen trifft man so gut wie nie in großen Städten, nur in den entsprechenden Stämmen und bei einzelnen Sipplingen.


Dies sind sie die im Ödland am Häufigsten anzutreffenden Sprachen, natürlich könnt ihr auch (sofern ihr es logisch erklärt) eigene Sprachen reinbringen [Japanisch oder keine Ahnung was]. Sofern ihr logisch erklären könnt woher ihr die Sprachen könnt, könnt ihr soviele nehmen wie ihr wollt 8nur nicht unrealistisch zuviele^^). Gebt mit einem Wert von 1-6 an wie gut ihr die entsprechende Sprache könnt, 1 wäre gerade so ein zusammengestottertes "Ich Zitrus, ich Weg suchen", 2 wäre kaum besser. Bei 3 kann man sich im Groben und Ganzen mit seiner umwelt versätndigen, fließendes Reden fällt einem aber immernoch relativ schwer. 4 wäre ein noch erkennbarer Akzent, aber ansonsten fließendes Sprachgefüge. Bei 5 könnt ihr die Sprache mit einem noch mehr oder minder hörbaren Akzent reden, Grammatikfehler oder ähnliches kommen dabei allerdings nichtmehr vor. Mit 6 beherrscht ihr diese Sprache wie eure Muttersprache.

Jeder Char kann ganz prinzipiell Englisch reden, und zwar mindestens mit 3. Sonst ist eine Kommunikation unter den Chars nur schwer möglich.

Ihr könnt als Wert auch zwischenwerte wählen wenn ihr wollt. Ein Durschschnittschar der nicht allzu groß rumgekommen ist kann im Regelfall eine oder 2 Sprachen (eine gut, eine schlecht) sprechen.

Lernprozesse in einer Sprache sollten mit dem Master abgesprochen werden, ich habe eignetlich nicht vor sie regeltechnisch so festzumauern wie ich dies mit den Fähigkeiten getan habe.

SONDERREGEL:
1.) Bunkerstadt: Charaktere aus Bunkerstadt sprechen allesamt das alte, oldschoolige VorkriegsEnglisch. Alle anderen Sprachen sind dort höchstens im Vorhof zu hören.
2.) Necropolis und Gecko: Ghuls aus diesen Städten sprechen ebenfalls Vorkriegsenglisch oder Spanisch (vorausgesetzt sie haben noch Stimmbänder^^). Dies gilt für Ghuls allgemein, auch wenn manche mit der Zeit den Ödlanddialket (teilweise) angenommen haben - da Menschen Ghuls im Regelfall aber aus dem Weg gehen oder sie gleich erschießen passiert das recht selten.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2009, 13:19:18 Uhr von DemonKnight »
Tanzt den Zitrus! O0 #bang


A.k.a. Fitruszucht